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70年前陈赓用一盘水果做的用户引导,秒杀了今天百万年薪的游戏

发布日期:2025-10-24 14:45    点击次数:202

说真的,现在的大部分游戏,新手教程都做得跟坨屎一样。

对,我说的就是你手机里那几个恨不得把“爹味”两个字刻在UI上的游戏。

弹窗糊脸,红点治好了我的强迫症又逼疯了我的选择症,一个30秒就能搞明白的操作,硬是给你塞一个5分钟的强制引导,步步高点读机都没它这么啰嗦。

策划们拿着用户数据,分析着留存率和付费转化,最后得出一个惊天结论:玩家都是傻子,必须手把手精确到像素点地教,不然他们就会删游戏。

这套逻辑,看似科学,实则傲慢。他们忘了,或者说根本不在乎,游戏教学的本质,不是信息灌输,而是心智共鸣。

你以为我要跟你聊UX设计?聊用户体验?

不,今天我们不聊游戏,我们聊打仗,聊一个快70年前的将军,如何用几根香蕉和两个菠萝,给现代这帮拿着高薪、顶着“金牌制作人”头衔的策划们,上了一堂什么叫“用户引导”的课。

魔幻么?更魔幻的还在后面。

1.

1950年,越南。一个叫陈赓的中国将军,瘸着腿走进了湿热的丛林。

他是来当军事顾问的,说白了,就是来给越南同志当“超级外援”,帮他们把法国殖民者赶出去。

人生地不熟,水土还不服,换谁都得懵圈。

但胡志明同志很上道,知道高手需要特殊服务。

于是,三个特殊的“NPC”上线了。

一个姑娘,每天早上送来酸爽的柠檬汁。

一个小姐,中午捧来甜糯的菠萝粥。

一个大嫂,傍晚煮好提神的黑咖啡。

她们不说话,放下东西就走,神秘得就像游戏里给你发任务的隐藏角色。

陈赓语言不通,但他脑子活,直接用产品给这三个“服务专员”打了标签:柠檬小姐、菠萝姑娘、咖啡大嫂。

你看,这就是顶级的用户思维。不纠结于形式,直抓核心体验。

这三位可不是普通村姑,她们是越盟妇女工作队的精英,受过专业训练,能救护、能传递情报、还能验毒。她们的任务,就是陈赓的“新手期保姆”,确保这位顶级玩家在异国他乡的“服务器”里,不会因为“中毒”或者“迷路”这种低级错误而“删号”。

但陈赓的操作更骚,他反手就把这套“新手大礼包”给拒了。

手枪卫队?不要。官僚做派?滚蛋。

他只要三样东西:干净的水,安静的房间,提神的咖啡。

讲白了,这不就是顶级策划的降维打击么?他瞬间就看穿了这套系统的本质,剥离了所有花里胡哨的“UI特效”,直击最核心的需求——一个能让他安心思考战斗的“工作台”。

这波操作,直接把越南同志给整不会了。

但他们很快就会明白,这位大佬,根本不需要别人来引导,因为他自己,就是一本行走的“游戏设计圣经”。

2.

真正的爆点,发生在前线。

面对一群文化水平不高、战术理解有限的越南士兵,你怎么讲“围点打援”这种高端战术?

你跟他们画沙盘?讲等高线?分析火力覆盖?

得了吧,那跟现在游戏教程里那堆密密麻麻的说明文字有什么区别?玩家只会觉得,“你说的都对,但我就是看不懂,下一个”。

看看陈赓是怎么做的。

他没搞那些虚的,直接抄起桌上的三根香蕉、两颗菠萝,再端上一杯咖啡。

一场堪称教科书级别的“可视化教学”开始了。

“香蕉,就是公路。”

“菠萝,就是法军的高地据点。”

“这杯咖啡,就是包围圈。”

他把菠萝放在中间,香蕉掰断,扔在菠萝周围,然后猛地把咖啡泼了上去。

“我们先假装打一个菠萝,等另一个菠RO里的敌人顺着香蕉路来增援,我们就把香蕉路掐断,最后用我们的主力,像这杯咖啡一样,把他们全泼了!”

我敢说,那一刻,在场的越南干部,大脑里经历了一场认知风暴。

那些原本复杂、抽象的军事术语,瞬间变得像吃饭喝水一样简单。这他妈哪里是讲战术,这简直是在给一群小白玩家,做一个最牛逼的游戏Demo演示。

没有一行废话,没有一个多余的按钮,所有的信息都通过最直观、最接地气的“道具”完成了传递。

(插一句,这比你那堆狗屁不通的弹窗教程强多了吧?)

结果呢?

东溪之战,越军完美复刻了这套“水果战法”,48小时全歼守敌,顺便干掉了800多增援的法军。

一战封神。

从此,“水果参谋”的名号,成了陈赓身上最闪亮的标签。

这才是真正的用户引导。我是说,这事儿真的、真的很重要。它不是强迫你接受,而是让你在会心一笑中,秒懂了所有核心玩法。它相信你的智商,并用一种极为巧妙的方式,激发了你的理解力。

你再回头看看现在的手游。

一个新功能上线,恨不得给你做一个三分钟的动画,配上七八个弹窗,外加一个强制你点点点的引导流程,最后你还是一脸懵逼,只能在公屏里打字问:“大佬,这玩意儿到底怎么玩?”

差距,就是这么产生的。

3.

故事还没完。

那三位“味道姑娘”,也不仅仅是送水果的工具人。

战斗最紧张的时候,法军偷袭后方,伤兵营告急。是她们三个,在没人下命令的情况下,顶着暴雨黑夜,用竹篮装着药品渡过涨水的沱江,送去了救命的物资。

这是什么?

这就是一个优秀游戏系统里,自发形成的“正向反馈生态”。

当你的核心玩法(水果战法)足够牛逼,能让玩家(士兵)打出成就感时,你的辅助系统(后勤保障)也会被这种情绪感染,自发地去维护这个能带来胜利的体系。

她们不需要KPI,不需要强制命令,驱动她们的,是胜利的希望,是对这位“顶级玩家”的信任。

战后,菠萝姑娘去学医,成了女军医。

柠檬小姐因为懂法语,进了电台搞情报破译。

咖啡大嫂,则成了后勤“饮品站”站长,在前线推广咖啡和姜汤,帮士兵们对抗瘴气。

看到了吗?一个好的“游戏设计”,不仅能赢得一场战斗,它还能改变“NPC”的命运,让他们从单一功能的角色,成长为体系内的专家,持续为整个“游戏世界”创造价值。

这叫什么?

这叫“可持续的游戏生态闭环”。

现在的大厂策划估计看不懂。他们脑子里只有DAU、ARPU和LTV。他们设计的NPC,要么是冰冷的售货员,要么是复读机式的任务发布器,没有灵魂,没有成长,更别提与玩家产生真正的情感连接。

他们不懂,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。

4.

陈赓在越南只待了85天。

但这85天,他留下了一本两万多字的《边界作战与建军要点》。

这玩意儿,就是他的“游戏设计文档”,细致到连队编制、机枪配置,甚至马蹄铁的尺寸都给你标得明明白白。

这不是理论,这是从无数次战斗中总结出来的“最优解”,是能直接拿来用的“代码”。

胡志明拿到手稿,说了一句堪称经典的产品经理语录:“有了这本,经费少一点也行。”

翻译一下就是:牛逼的底层设计,可以极大降低后续的运营成本。

后来,越军靠着这本“真经”,组建了第一个炮兵团,攻克了永灵要塞。战报首页,特意注明:“陈赓方案”。

这是何等的尊重?这就是顶级策划的封神之路。

临走前,陈-策划-赓,又做了一件极其圈粉的事情。

他找到了那三位姑娘,送给她们一人一块手帕,上面绣着她们的中文真名:黄氏秋、阮氏英、吴氏翠。

原来,这位每天忙着指挥千军万马的大将军,早就悄悄记下了她们的名字。

那一瞬间的情感冲击力,不亚于你在游戏里肝了几个月,一直以为自己是孤军奋战,结果在通关动画里,你帮助过的每一个NPC都出现,喊着你的名字为你欢呼。

咖啡大嫂问他还会不会回来,陈赓开玩笑说,等打跑了殖民军,你们去河内开咖啡馆,我来喝第一杯。

一个永远无法兑现的约定。

1961年,陈赓病逝。消息传到河内,胡志明让人给三位女同志送去一包咖啡,附言:“我们欠将军一杯。”

故事讲完了。

我们总以为,历史是宏大叙事,是王侯将相的丰功伟绩。

但真正触动人心的,往往是这些充满了“人味儿”的细节。就像柠檬的酸、菠萝的甜、咖啡的苦。

陈赓用最简单的道具,完成了最复杂的教学;用最真诚的细节,赢得了最坚固的信任。

他像一个顶级的游戏设计师,用一场漂亮的“教学关卡”,不仅教会了越南军队如何战斗,更教会了我们,什么才是真正高级的沟通,什么才是洞察人性的设计。

而现在我们的游戏圈呢?

充斥着数据主义的傲慢,和流水线生产的乏味。

他们用最复杂的方式,教你最简单的东西;用最冰冷的数字,衡量最火热的情感。他们宁愿相信一份用户行为报告,也不愿相信玩家的直觉。

他们忘了,再牛逼的引擎,再真实的画面,再复杂的系统……也比不上一颗用菠萝代表高地,用真诚对待玩家的,滚烫的心。

这可能,就是那个用香蕉和咖啡打仗的年代,留给今天这帮游戏人,最值得思考的一点东西吧。

也可能是唯一的一点。

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